프롬프트 예제이다.
당신은 복지관에서 위기청소년 지원 프로그램을 기획하는 실무자이다.
다음은 지역에서 새롭게 제기된 문제 상황이다.
최근 지역 내 중·고등학생의 등교 거부와 무기력 호소가 증가하고 있다.
- 일부 청소년은 가족과의 대화가 거의 없고, 온라인 게임이나 SNS에 장시간 몰입하고 있다.
- 학교 상담실은 이용률이 낮고, 보호자는 문제를 심각하게 인식하지 못하는 경우가 많다.
- 청소년들은 상담보다 또래 활동이나 체험 중심 활동에 더 높은 관심을 보인다.
- 기관은 제한된 예산과 인력 안에서 실현 가능한 신규 프로그램을 개발해야 한다.
이 문제를 사고의 나무(Tree-of-Thoughts) 방식으로 검토하라.
먼저 가능한 프로그램 방향을 서로 다른 관점에서 4종류로 제시하라.
각 방향에 대해 기대 효과, 실행 가능성, 한계점을 검토하라.
그다음 4종류의 가지 방향 중 가장 적절한 대안을 선택하거나, 필요한 경우 두 가지 방향을 결합한 최종 프로그램 아이디어를 제안하라.
이 프롬프트는 먼저 AI에게 하나의 정답을 요구하지 않는다. 대신 가능한 프로그램 방향을 여러 갈래로 펼치게 한다. 이것이 사고의 나무에서 말하는 가지 치기에 해당한다.
그다음 각 방향의 기대 효과, 실행 가능성, 한계점을 검토하게 한다. 이는 생성된 사고 가지를 평가하는 과정이다. 단순히 아이디어를 많이 내는 것이 아니라, 각 아이디어가 실제 현장에서 얼마나 타당한지를 비교하도록 만든다.
마지막으로 가장 적절한 대안을 선택하거나, 여러 대안을 결합하도록 한다. 이 단계는 사고의 나무에서 가지 선택 또는 가지 통합에 해당한다.
따라서 이 프롬프트의 핵심 구조는 다음과 같다.
문제 제시 → 여러 사고 경로 생성 → 각 경로 평가 → 최종 선택 또는 통합이다.
Tree-of-Thoughts Prompting은 정답이 명확하지 않은 복합 문제, 여러 대안을 비교해야 하는 프로그램 기획, 사례 개입 방향 설정에 특히 효과적으로 활용할 수 있다.
3. 분석결과 제공
위기청소년 지원 프로그램 방향에 대한 사고의 나무 검토
문제 상황의 핵심 해석
이 문제는 단순히 “상담이 필요한 청소년이 상담을 이용하지 않는다”는 문제가 아니라, 등교 거부, 무기력, 가족 대화 단절, 온라인 몰입, 보호자의 낮은 문제 인식, 학교 상담실 이용 저조가 함께 얽힌 복합적 위기 상황이다. 따라서 프로그램은 처음부터 “상담 프로그램”으로 설계하기보다, 청소년이 부담 없이 참여할 수 있는 또래 활동과 체험 활동을 입구로 삼고, 이후 필요한 청소년을 상담·사례관리·가족 지원으로 자연스럽게 연결하는 방식이 적절하다.
첫번째 방향은 개인상담 중심 조기개입 프로그램이다
개인상담 중심 방향은 등교 거부, 무기력, 게임·SNS 몰입 청소년을 대상으로 초기 심리검사, 개별상담, 학교 적응 상담, 보호자 상담을 제공하는 방식이다. 문제의 원인을 비교적 깊이 파악할 수 있고, 우울감, 불안, 가족갈등, 학교 부적응 등 고위험 요인을 조기에 발견할 수 있다는 장점이 있다.
그러나 실행상 한계가 분명하다. 문제 상황에서 이미 학교 상담실 이용률이 낮고, 청소년들이 상담보다 또래 활동이나 체험 중심 활동에 더 높은 관심을 보이고 있다. 따라서 “상담을 받으러 오라”는 방식은 참여 유입이 낮을 가능성이 크다. 또한 전문상담 인력이 필요하고, 복지관의 제한된 예산과 인력 안에서는 많은 청소년을 지속적으로 상담하기 어렵다.

두번째 방향은 또래 기반 체험활동 프로그램이다
또래 기반 체험활동 방향은 청소년들이 선호하는 활동을 중심으로 집단 프로그램을 구성하는 방식이다. 예를 들어 요리, 스포츠, 보드게임, 영상 제작, 사진 활동, 진로체험, 봉사활동, 지역 탐방 등을 활용해 무기력한 청소년이 다시 움직이고 또래와 관계를 맺도록 돕는 구조이다.
이 방향의 가장 큰 장점은 참여 장벽이 낮다는 점이다. 청소년은 “상담받으러 간다”는 부담보다 “활동하러 간다”는 느낌으로 참여할 수 있다. 또래 관계를 통해 소속감과 생활 리듬을 회복할 수 있고, 활동 과정에서 자연스럽게 감정 표현, 자기이해, 학교생활 이야기가 나올 수 있다.
다만 체험활동만으로는 등교 거부나 우울, 가족갈등의 근본 원인을 해결하기 어렵다. 프로그램이 단순한 여가 활동으로 흐를 수 있고, 고위험 청소년을 별도로 선별·연계하지 않으면 위기 개입 효과가 약해질 수 있다.

세번째 방향은 디지털 사용 조절 및 생활리듬 회복 프로그램이다
디지털 사용 조절 방향은 온라인 게임과 SNS 장시간 몰입 문제에 초점을 둔다. 스마트폰 사용 시간 점검, 수면 습관 개선, 등교 전 루틴 만들기, 오프라인 활동 대체 경험, 자기관리 목표 설정 등을 통해 청소년의 생활리듬을 회복하도록 돕는 방식이다.
이 방향은 문제 상황과 직접 연결된다. 등교 거부와 무기력은 수면 불균형, 낮밤 바뀜, 게임·SNS 과몰입과 관련될 가능성이 높다. 따라서 생활습관을 회복하면 등교 준비, 학습 의욕, 가족 대화에도 긍정적 변화가 생길 수 있다.
하지만 “게임을 줄이자”, “SNS를 끊자”는 방식으로 접근하면 청소년의 저항이 커질 수 있다. 보호자가 문제를 심각하게 인식하지 못하는 경우에는 가정 내 실천도 어렵다. 또한 디지털 사용 문제만 강조하면 청소년은 자신이 통제 대상이 되었다고 느낄 수 있다.

네번째 방향은 가족·학교·복지관 연계형 사례관리 프로그램이다
가족·학교·복지관 연계형 방향은 학교, 보호자, 복지관이 함께 위기청소년을 조기에 발견하고 지원하는 방식이다. 학교는 등교 거부, 지각·결석, 상담실 미이용 학생을 발견하고, 복지관은 활동 프로그램과 사례관리를 제공하며, 보호자는 자녀 이해 교육과 짧은 부모 코칭에 참여하는 구조이다.
이 방향은 문제를 개인 청소년의 책임으로 보지 않고 환경 체계 속에서 다룬다는 장점이 있다. 보호자의 문제 인식이 낮은 상황에서는 부모 교육과 안내가 필요하며, 학교 상담실 이용률이 낮은 상황에서는 복지관이 학교 밖 완충 공간 역할을 할 수 있다.
다만 기관 간 협력 체계를 새로 만드는 데 시간이 필요하다. 학교와 보호자의 협조가 충분하지 않으면 대상자 모집과 지속 관리가 어려울 수 있다. 또한 사례관리까지 포함하면 담당자의 업무 부담이 커질 수 있다.

방향의 비교 판단
네 가지 방향을 비교하면, 개인상담 중심 프로그램은 심층 개입에는 강하지만 참여 장벽이 높다. 디지털 사용 조절 프로그램은 문제와 직접 관련되지만 청소년이 통제 프로그램으로 받아들일 위험이 있다. 가족·학교·복지관 연계형 사례관리는 구조적으로 필요하지만, 이것만으로는 청소년의 자발적 참여를 끌어내기 어렵다. 반면 또래 기반 체험활동은 청소년의 관심과 참여 가능성이 높고, 제한된 예산 안에서도 실행할 수 있다.
따라서 가장 적절한 방향은 2번 또래 기반 체험활동을 중심축으로 삼고, 4번 가족·학교·복지관 연계형 사례관리를 보조축으로 결합하는 방식이다. 즉, 청소년에게는 “상담 프로그램”이 아니라 “또래와 함께하는 회복 활동”으로 접근하고, 기관 내부적으로는 위험도 평가와 사례관리 연계를 함께 운영하는 것이 적절하다.
최종 프로그램 아이디어는 ‘리부트 클래스: 무기력 청소년의 등교동기 회복 또래활동 프로그램’이다
최종 프로그램은 “리부트 클래스”로 제안할 수 있다. 이 프로그램은 등교 거부와 무기력을 경험하는 중·고등학생을 대상으로 또래 체험활동, 생활리듬 회복, 관계 형성, 보호자 인식 개선, 학교 연계를 결합한 소규모 집단 프로그램이다.
핵심 방향은 청소년을 상담실로 부르는 것이 아니라, 청소년이 관심을 가질 만한 활동 안으로 초대하는 것이다. 프로그램 안에서는 요리, 스포츠, 보드게임, 영상 제작, 지역 탐방, 진로체험 등 흥미 기반 활동을 운영한다. 활동 후에는 짧은 나눔 시간을 통해 감정, 학교생활, 가족관계, 온라인 사용 습관을 자연스럽게 이야기하게 한다. 필요할 경우 담당자가 개별 면담이나 지역 상담기관 연계로 이어간다.
프로그램 구성은 현실적인 소규모 운영 방식이 적절하다
대상은 등교 거부, 잦은 지각·결석, 무기력, 온라인 과몰입, 가족 대화 단절이 관찰되는 중·고등학생 10명 내외로 설정한다. 학교 추천, 보호자 신청, 복지관 자체 발굴을 병행한다. 운영 기간은 8회기에서 10회기 정도가 적절하다. 인력은 복지관 담당자 1명, 보조 진행자 또는 대학생 멘토 2명, 필요 시 외부 전문강사 1명을 활용한다.
주요 활동은 다음과 같이 구성할 수 있다.

기대 성과는 참여 유입과 위기 선별을 함께 달성하는 것이다
이 프로그램의 기대 효과는 첫째, 청소년의 프로그램 참여 장벽을 낮출 수 있다는 점이다. 상담보다 체험활동에 관심이 높은 청소년 특성을 반영하기 때문에 초기 참여 가능성이 높다. 둘째, 또래 관계와 활동 경험을 통해 무기력과 고립감을 완화할 수 있다. 셋째, 활동 과정에서 위기 수준이 높은 청소년을 자연스럽게 발견하고 개별 지원으로 연결할 수 있다. 넷째, 보호자와 학교를 최소한으로라도 연결함으로써 청소년의 변화가 프로그램 안에서만 끝나지 않도록 할 수 있다.
최종 판단은 체험활동 중심, 사례관리 보완형 프로그램이 가장 적절하다는 것이다
제한된 예산과 인력을 고려할 때, 처음부터 전문상담 중심의 고비용 프로그램으로 설계하는 것은 적절하지 않다. 또한 디지털 과몰입만을 전면에 내세우면 청소년의 저항이 커질 수 있다. 따라서 최종 대안은 또래 기반 체험활동을 전면에 배치하고, 생활리듬 회복과 가족·학교 연계를 내부 구조로 포함하는 통합형 프로그램이 적절하다.
정리하면, 이 사업은 “상담받기 싫어하는 위기청소년을 상담으로 끌고 오는 프로그램”이 아니라, 청소년이 좋아하는 활동을 통해 관계를 만들고, 그 관계 안에서 무기력·등교 거부·가족 단절 문제를 발견하며, 필요한 지원으로 연결하는 프로그램이 되어야 한다.
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